骑猪兜风

小长假新玩法 去VR体验馆闯关

骑猪兜风 2016-06-08 07:42:36    200791 次浏览

  言嘉宁 刘绘果

  [整个游戏过程持续大约15分钟,所以负重、VR技术不成熟带来的眩晕不会特别影响体验。现在,单次的体验在100元左右。因为效果不错,孙俊的打算是开出“百城千店”。“周末不少家长也会带着小朋友来玩,我们有很多预约。”]

  又是一个小长假。出门?怕挤。在家?无聊。

  那就不如去VR体验馆。如果喜欢静静,可以体验一些VR短片,连柳岩都开始VR直播了,内容总不会太乏味。唯一需要奉劝一句的是不要戴着头盔看过山车画面,否则美好的假期基本要在干呕中度过。如果还有点好动,那么正好可以结合VR技术体验沉浸感的游戏互动。

  别看VR头盔卖得还不成气候,体验馆的生意已经有了敢于吃螃蟹的人。“我们做的是小型集成性的功能体验,把VR体验馆快速地在各城市铺开。如果做太大,我只能开一家,而嘉年华形式消费者有可能去一次就不再来了。我们要做的是把VR体验做成一个生活习惯性的娱乐方式,就是平常也会去玩。”上海维霓文化传播有限公司CEO孙俊告诉《第一财经日报》。

 动作捕捉增强体验

  就头盔而言,从今年的CESAsia走一圈下来,体验感不错的是大朋VR和暴风魔镜。两者都已经增设了红点选择的功能。只是即便你买了一款大朋VR,可以调节到不错的分辨率,既有内部的红点定位选择,也可在头盔的侧面设置触屏面板进行互动,游戏的路径也是被预设的。就个人观感而言,当你的路径被预设时,所谓的360度沉浸感就只是变成了360度的转身连连看。

  独乐乐不如众乐乐,你可以考虑带朋友一起去体验团体战,上海维霓文化传播有限公司就在世博园附近开了一家名为BOOMHOUSE的线下体验店。头上戴好黏有若干光学小球宛若小刺猬的Oculus头盔,背上20斤包含电脑、蓄电池在内的整套设备,手拿同样黏上小球的PP枪,戴好耳机,就进入了《尸乐园》的场景:所处的百余平方米的空旷房间瞬间变化成荒无人烟的沙漠,你和不超过三名持枪战士就可以勇猛地射杀僵尸,行走、转身、下蹲……如果不怕撞墙的话,也可以奔跑。

  整个游戏过程持续大约15分钟,所以负重、VR技术不成熟带来的眩晕不会特别影响体验。更值得关注的是,当大部分VR体验的视角都是特定的,为什么在体验馆就能够支持变换方位和角度呢?

  答案是动作捕捉啊!这就是线下体验馆胜出单纯购买VR头盔的优势。

  BOOMHOUSE的动作捕捉提供方为上海青瞳视觉。这架设在场馆顶部的18个红外追踪摄像头用来识别标记不同光学小球的枪和VR头盔,以此来判断和定位不同玩家,摄像头的数量根据场地大小可进行增减。

  不过,光学追踪的遮挡问题在所难免,会影响定位。在现实情境中会有BOOMHOUSE工作人员对玩家进行一定引导,而在虚拟世界里,玩家在佩戴头盔的情况下也可以看到队友的虚拟形象,能够有意识地与队友保持距离。为避免用户撞到墙,距墙半米左右被定义成安全预警区域,会在虚拟世界显示为红色的激光栅栏,提示你前方高能,直走撞墙。

  这和传说中要在今年八九月份就要开张的虚拟现实公园TheVoid还不一样。TheVoid占地约32374平方米,公园门票为34美元,游客参观时长为20分钟。公园舞台约有334平方米,舞台上有厚厚的泡沫墙,还有水和风的效果设置。

  TheVoid甚至开发了自己的VR产品,包括头盔和Rapture触觉背心,背心里装入电脑和电池,让玩家可以随意走动。背心拥有5种触觉效果和22个传感点,玩家甚至可以感受到被撞击时的疼痛,爆炸时产生的热浪,还有由能量交换而引起的震动感。

  这些不是BOOMHOUSE目前能实现的,“如果theVoid是魔兽世界的话,我们就应该是LOL。”孙俊说。在他看来,theVoid强调多人同时玩的大场景,属于任务型的体验,而BOOMHOUSE则是针对分散的玩家。

  做成现在这样也是经历了较长时间的积累。“虽然公司创立于2014年12月,但我们早在2010年就在做VR线下实体应用领域的研发了。你看到的游戏是我们自己设计、亲身体验、多次试玩调整后的方案。”游戏设计师Han告诉《第一财经日报》记者。

  青瞳视觉CEO祖厚超告诉《第一财经日报》,惯性 追踪可能会是更好的解决方案,不过数据的匹配难度较高,他们也在与诺亦腾合作探索两项技术的融合。

  现在,单次的体验在100元左右。因为效果不错,孙俊的打算是开出“百城千店”。“周末不少家长也会带着小朋友来玩,我们有很多预约。”

  是门好生意?

  由于尚未有清晰商业模式的VR内容提供商出现的情况下,这种特色的线下体验店似乎成为了VR领域最快变现的方式。

  尽管VR行业囊括了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面,但整个产业还未成熟,参与厂商尤其是内容提供方更是寥寥,即便是领先的知名企业投入力度较大,真正风靡的游戏产品却没有。VR头盔的普及也受到了内容的限制。

  从体验店的角度来讲,店方承担了内容更新的义务。正因如此,这看起来更像是店方把自己定位成一个一站式解决方案提供商,通过开设体验店来吸引加盟商的注意,进而采购它们所提供的店面装修设计、全套设备、技术培训等内容。

  而加盟商的盈利模式则略显单一,主要是通过门票。目前,BOOMHOUSE采取采购设备 门票分成的形式加盟。根据孙俊的设想,小店以打怪升级为主,而中型店可以进行平台对战,大型的则可以综合对战。针对网吧、影院、密室和商超等,门票收益将会是投资人、场地方和维霓进行分成。当门店数量增加,内容开发成本也将被分摊,“一期内容成本,开五个店就能平摊”,也能够实现更多玩法,像城市对抗、全国PK和各地集邮(不同店捕获不同怪物)。

  “不过,硬件维护或将成为体验店的最大阻碍。对于VR从业者,设备的调试和维护相对简单,从现场来看,只要有玩家说校准有问题,一个工作人员就可以分分钟搞定,但是那些冲着赚钱而不懂技术的加盟商,“或许连解释VR都要花半天”。

  综上,VR体验馆目前重点瞄准的还是一二线城市市场。

  随着越来越多体验店的出现,对于头盔、外设与游戏内容的需求也会越来越大,这些都是创业者的机会。虽然现阶段的普通消费者对于VR设备或是内容的质量要求较低,但也并不是没有要求,不管是硬件还是内容创业者,市场虽好,也仍需要努力发掘。

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