骑猪兜风

NVIDIA发布《战争机器4》图形设置详解,玩转30+选项和配置

骑猪兜风 2016-10-09 13:14:43    200944 次浏览

微软的年度大作《战争机器4》在下周的11日就要全球范围内解锁了,日前NVIDIA也在官方博客发表了一篇相当详细的图形选项指导日志文档,其中重点详解了《战争机器4》中近30项画面选项的每一项效果和性能影响。

NVIDIA发布《战争机器4》图形设置详解,玩转30+选项和配置

首先先说说游戏的配置,微软和NVIDIA都发布了三层硬件配置,分为“入门(Minimum)”、“建议(Recommended)”和“理想(Ideal)”,大家可以互相参考显卡和其他设备的需求,根据NVIDIA的描述,一块GTX 750 Ti在“中等(Medium)”和“低档(Low)”混合的画面设置下,可以在1080P分辨率下跑出45帧的水平。《战争机器4》本事为DX12独占游戏,因此你需要一块支持DX12的显卡以及Windows 10的支持。

NVIDIA发布《战争机器4》图形设置详解,玩转30+选项和配置

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接下来我们会重点介绍《战争机器4》中的各项画面选项的画面对比以及性能要求,本作对于游戏硬核技术玩家来说可能是一场饕餮盛宴,基于虚幻4(Unreal Engine 4)引擎的该作支持环境遮蔽光、Bloom光效、动态分辨率、镜头光斑等等高阶选项。

NVIDIA发布《战争机器4》图形设置详解,玩转30+选项和配置

首先来看看环境遮蔽光,《战争机器4》使用的是开发团队的定制的屏幕空间遮蔽光技术(SSAO),这里拿出Ultra和Low对比一下效果,大家可以重点观察主角衣服、岩石和植被的边缘部分,光影差距十分明显(以下截图全部支持点击放大)。

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环境遮蔽光开启

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环境遮蔽光关闭

性能影响方面,NVIDIA的测试表明在i7-4790K、GTX 1080、2K分辨率、最高档画质(Max Game Setting)下,SSAO对于帧数的影响并不大,从最高的Ultra档位到Low档位,帧数在52帧至58.1帧之间浮动。

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再来看看抗锯齿选项,《战争机器4》并没有如同其他大作如同博物馆一般提供MSAA、SSAA、FXAA等常见抗锯齿方案,而是唯独提供了Temporal Anti-Aliasing(TAA)一样方案。从截图的采样效果来看Ultra档和Low档并没有明显的差异,从性能来看也影响相当小,几乎没有引起帧数变动。

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TAA关闭

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TAA打开

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Bloom是一类常见的后处理光效,开启之后可以增强光的反射效果,给人一种全局多光源的错觉。从下图的对比中我们可以见到Low档的光影比较单调,从主角衣物的后部可以看出光源只有前方的火源一处,而开启Ultra之后我们看到主角衣物的背面也受到了光效的反射。

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Bloom关闭

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Bloom打开

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Bloom关闭

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Bloom打开

但是Bloom毕竟是一类后处理技术,对于帧数的影响也并不大,根据NVIDIA的测试,在上述平台上不同档为引起的帧数浮动在52帧至53.6帧之间,可以说是无足轻重。

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阴影方面,《战争机器4》没有使用自家常见的PCSS软阴影技术,而是使用Unreal Engine在4.11版本中加入的“胶囊体阴影技术(Capsule Shadow)。从对比截图来看大家可以看到任务的脚步投影十分柔和。从NVIDIA的性能测试来看,帧数影响也不大,从最高档的52帧到关闭之后的55.3帧可以看出敏感度很小。

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关闭软阴影

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打开软阴影

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植被渲染距离可能是诸多选项中视觉效果最明显的,没有之一,在Ulitra档我们可以看到植被的渲染一直延伸到视角的最远处,而Low档几乎完全没有任何植被生成,两者完全是草原和荒漠的区别。但是帧数上看最高和最低档为的性能影响相当之小,从Ultra档的68.6帧到Low档的71.7帧可以看出至少对于GTX 1080来说植被绘制距离并不是大问题。

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植被渲染距离Low

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植被渲染距离Ultra

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镜头光斑(Lens Flare)和光线散射(Light Scattering)是NVIDIA驾驭已久的光效了,随着PhsyX技术的发展也是越来越强大,在《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》中表现得非常明显。在性能浮动方面两者对于帧数的影响都不算大。

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Lens Flare Off

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Lens Flare Ultra

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Light Scattering Off

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Light Scattering Ultra

类似于超级采样抗锯齿(SSAA)和动态超级分辨率(DSR)的原理,《战争机器4》还提供了可供超高分辨率的Scaled Resolution选项,如同此前《战地4》、《荣誉勋章:战士》,此技术可以提供数倍于屏幕分辨率的输出。在《战争机器4》中开启最高的200%之后,1080P的长宽像素全部乘以2也就变成4K分辨率。从截图来看,虽然地表的贴图和纹理提升不大,但是植被、草木的细腻程度提升相当明显。甚至可以说丝丝入扣。当然了,细节的提升来自分辨率的成倍提高,帧数的下降当然也是很公平的成倍下降。

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100%:1920*1080

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200%:3840*2160

空间材质细节(World Texture Detail)可能是除了植被渲染距离之外视觉效果最明显的选项,在Ultra档和Low档之间我们可以看到相当后者设置下不仅在近处的地表和右侧格栅的材质模糊的如同泥巴一般,就连远处山体的岩石都有明显的差异,而前者Ultra设置就精细的多。回到性能上再看,其实帧数上材质细节对帧数的影响其实并没有想象的大。

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Low

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Ultra

最后总结的硬件配置参考上,对于Ultra档设置,GTX 970可以在1080P分辨率下跑出70帧的水平,而GTX 960则不足50帧,而2K分辨率下能够满足60帧门槛的只有GTX 980 Ti往上了。

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