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舆论热议王者荣耀 腾讯连祭限玩大招

游客 2017-07-14 10:51:00    201102 次浏览

中国上市公司舆情中心 陈矿然

近日,手游《王者荣耀》被推向了风口浪尖,作为一款注册用户超2亿、日活超8000万、单季营收超60亿的现象级游戏,因大量未成年人的参与,而遭到了人民日报、新华社、央视等多方媒体的质疑,批评其篡改历史、对未成年人的身心健康造成负面影响。

 媒体发声质疑

  股价应声下跌

据某研究报告显示,《王者荣耀》用户中低于19岁的用户占比达到25.7%,未成年用户超3600万,如此大规模的未成年游戏群体,可能带来的青少年游戏沉迷的问题,引发了社会各界的焦虑,围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论接连不断。

7月3日,《人民日报》发文称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的;而面向社会,它却不断在释放负能量,其在游戏中架空和虚构历史,容易扭曲孩子的价值观和历史观;另外,缺乏游戏监督和防沉迷举措,容易造成自制力差的未成年人身体和精神上的过度消耗。

随后,新华社也对《王者荣耀》发表评论,一家企业,一种游戏,如果只想着赚钱,身上没有责任和道德的血液,不去谨小慎微地衡量可能的社会影响,注定是跛足的,注定走不远。

尽管,后续各媒体也从家庭教育角度去说明游戏本身并非原罪,但受舆论影响,腾讯于次日下跌逾4%,报269.2港元,市值缩水近千亿。

 限玩大招接二连三

作为舆论中心的腾讯,面对着铺天盖地的批评,其管理团队发文回应称,腾讯接受社会和用户评判与监督,并将利用大数据来防止玩家沉迷于游戏。

7月4日,腾讯推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,对未成年人每天游戏登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系进行沉迷限制。其推出的游戏成长守护平台,可协助家长绑定孩子的QQ号以及微信,查看孩子的游戏时间、消费记录,以防止孩子超时游戏和过度消费。对此,市场在一定程度上表示出了对腾讯未来业绩的担忧,但金融机构普遍表示防沉迷措施的推出对公司业绩影响不大。

易观国际分析师薛永峰认为,腾讯游戏业务对集团主要的贡献在于创造价值,贡献收入,其次,也确实起到提供优质内容IP,增强用户黏性形成生态完整闭环的作用。而腾讯集团的根基在于QQ和微信,只要这两个平台正常运营,腾讯生态体系就没问题,腾讯对所有游戏都进行改革会影响集团的收入格局,但不会动摇公司的生态基础。

中泰分析师康雅雯表示,综合相关第三方数据,考虑部分未成年用户利用父母或陌生人身份证注册的情况,预计此次防沉迷措施推出影响的用户量在20%左右。

 游戏防沉迷 全民皆有责

以人民日报为代表的媒体并未把未成年人沉迷的全责推到游戏本身,更侧重关注的是监管以及家庭教育。

人民日报评论称,游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,因而“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个都不能少。

中国财经观察网认为,如何还未成年人一个网络上的“青山绿水”?既不能选择执法,也不能鸵鸟政策,完全可以借王者荣耀引发的行业危机契机建立未成年人限时制和游戏分级制。观念的演进,源自奔流的实践。在企业逐利意识彰显的背后,是新的道德规范还在萌芽和生长之路途。

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