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麻烦缠身的Oculus,还在用“亏损”来打造玩家社区

游客 2017-07-27 15:22:32    201397 次浏览

麻烦缠身的Oculus,还在用“亏损”来打造玩家社区

我们有理由相信 Oculus 正麻烦缠身,ZeniMax 对它们的侵权诉讼已经走到第三个年头,对方还想将赔偿费用加上一笔,提高到 10 亿美元。今年早些时候,联合创始人帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)出走,公司团队面临换血,而久负盛誉的 Oculus story studio 决心不再自制 VR 影视内容,转型走向开发者扶持路线。

仅从数据的角度来看,Facebook 花 20 亿美元收购 Oculus 显然是一桩亏本生意。扣除成本,Rift 的硬件销售利润大致在 2 亿美元左右,这点蝇头小利甚至补不齐赔偿费用。当然,真实的成绩没几个人知道,负责产品的 Jason Rubin 不能说,他也不敢说。

这个时间节点正好发生了两件事情,Oculus 先是将原价 599 美元 VR 头显降到了 399 美元,随后又透露了社区内容良好的营收情况。Facebook 和 Oculus 或许都想通了——既然暂时还无法依靠 VR 业务赚钱,那吸引用户和稳定开发者就成为了首要目标。

实际上,Rift 各个部件的拆解估值仅为 206 美元,Oculus 的降价行为甚至不会影响到 Facebook 财报数据的1%。而在接受 Cnet 的采访时,该公司的两位高管表示想建立一个附带 Reddit 属性的垂直社区。在金主的默许下,它们已经步入了一个漫长而平稳的发展期。

真正的“亏损”在于培育内容

降价并不是个一劳永逸的做法,参考 psvr 的现状很快就能得出结论。尽管 Playstation 4 的装机量达到 6000 多万,但转化过来的 VR 用户也不过才2%,而 psvr 的价格恰好与降价之后的 Rift 持平。在面对这个问题时,创始人之一的奈特·米切尔(Nate Mitchell)甚至都懒得打官腔:“早在两年之前,我就说过现在还没那个市场。”

即便省去了几百美元,昂贵的配套设施和安装门槛仍然是个大问题,除了一小撮核心弄潮儿愿意显摆这个玩具外,它的内容吸引力无法引流足量的观众。尽管 Jason Rubin 认同这个说法,但他也不认为销量欠佳是 VR 头显本身的问题。

这并非毫无道理,我们也许忽略了一点,在非核心玩家眼中 PS、XBOX 一类的家用机其实也十分复杂,无论是 PlayAnywhere 还是 PSN 系统,你不能指望所有人都分得清它们。而唤醒人们钱包的关键,在于量大而受众颇广的内容矩阵。依靠杀手级应用上位已经显得过于无谋,即便是 IP 效应“稳如狗”的任天堂,也会利用一个又一个创新来勾起玩家们的欲望。

麻烦缠身的Oculus,还在用“亏损”来打造玩家社区

(Oculus 给 Team Superhot 寄出的样机)

与成熟的家用机产业不同,EA、ZeniMax 这些公司可以靠买入知名工作室来拓展内容——经过长时间的市场认证,这么做的风险更小一些。虽然 Facebook 完全有能力也有理由这么做,但事实的情况是,即便把 Ubisoft 这样高产的企业囊入版图,它们开发的 VR 应用也不一定合乎玩家胃口。从这个角度来看,大厂和初创企业几乎在同一起跑线上。

Oculus 的做法在于培育内容,这可能才是资金投入的主要方向。它们给《拉奇的传说》(Lucky's Tale)、《世界尽头》(Edge of Nowhere)和《英雄萨姆 VR:最后的希望》(Serious Sam VR: The Last Hope)的开发商许诺了一大笔费用,以换取游戏的独占权。而早在 2013 年,Team Superhot 就握住了 Oculus 的橄榄枝。

值得一提的是,Team Superhot 直到去年才产出成品。如今我们都知道,虽然《Super Hot》在 VR 上的表现还有待考量,但它成为了 PC 的爆款作品,Oculus 的大方向总归是没错。

降价的本质:了解玩家需要什么

实际上,我们可以将降价视为培育内容的一环。Oculus 平台上的多数联机内容匹配不到玩家,要形成一个有明确需求和导向的社区,那就需要基础的用户数量。Jason Rubin 认为让用户“聊起来”至关重要,降价显然是达成这一目的的最快手段:

“得先让用户戴上头盔,才能得到产品的反馈。首先知道它们的喜好,然后尝试新的内容,花更多钱在内容上,做出更多的内容,这才是我们的思路。”

与 HTC 不同,Oculus 建立的是垂直社区。HTC Vive 几乎踩着大众市场的所有需求,B端、科研、生产,无所不用其极。而后者除了曾经捐助过图书馆之外,即便配合 The Void 走了商用路线,面向的也是游戏这个垂直领域。

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(某种程度上,Reddit 是个疯狂的社区)

Oculus 自然不会拒绝多样的第三方内容登陆平台,比如谷歌的工具类应用 Tilt Brush 和 Blocks,但它们的第一方作品有着明显倾向。一个有趣的例子是,Facebook Spaces 这种具备趣味性的社交应用支持 Rift,而 Facebook 之类的平面社交则被丢到了 Gear VR——因为它与玩家无关。

Steam 是个成功的玩家社区,但它还不是个成功的 VR 玩家社区,Nate Mitchell 拿 Reddit 作为愿景其实有一定道理。Steam 的讨论氛围相对独立,它主要以单个游戏和兴趣群组为基础,这建立在作品的玩家受众之上。相比之下,VR 内容还不存在这样的条件,Reddit 大杂烩式的展开话题也许对 VR 社区的发展更有益处,Oculus 也能从宏观角度了解用户的需求。

Oculus 打算抛弃 Rift?不存在的

客观来说,Facebook 和 Oculus 正在打造的新硬件更加引人关注。在媒体报道的推波助澜下,消费者对其产生了错觉式的幻想。Santa Cruz、Pacific,这些自带追踪的无线一体机显得无所不能,不仅价格便宜,而且在使用感官上更为优秀。Oculus 的流年不利和 Rift 的疯狂降价不禁让人们怀疑,Facebook 想要迅速榨干这款产品的剩余价值。

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(Santa Cruz 原型机)

不过,除非后续的 Santa Cruz 能完全横向兼容,否则放弃 Rift 等于放弃打造已久的生态,这无疑是十分愚蠢的行为。只有当硬件无法满足内容时,家用机才会发生一次改朝换代,而这其实以个人电脑的平均水平作为基准,VR 并不存这个问题。

另一个证据是,围绕 Rift 而展开的技术正在增多。Facebook 的语音架构工程师 Reena Philip 就表示正在为 Oculus 打造语音识别系统,“Hey Oculus”很可能在今年年底实装,而提升视觉质量的“焦平面显示”也在研发之中,它们的共同点都是无需大范围改进硬件,仅通过软件升级就能做到。

Jason Rubin 的口述可能更具说服力:“再明确一次,实行降价是为了更多人进入 Rift 系统,我们未来几年的工作都在围绕这款产品展开,你们说的眼动追踪和 insight-out 不可能即刻实现。”

无论能不能成功,Oculus 在被收购之后还能保持原有的发展路线令人欣赏。而 HTC、Oculus,索尼所走的不同道路也扩增了“试错范围”,这意味 VR 行业不可能一夜崩塌。

【钛媒体作者介绍:VR 日报,微信“VR 日报”,微博@VR 日报网】

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